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我们一个原创短板类型的游戏上哪拼得过。
再说了。
比起以往原创虚拟作品,一个月百万销量已经创纪录了。
不过,她知道此刻的社长正因灵境的飞速崛起而上火,并没有火上浇油。
只是一味地‘红豆泥私密马赛’,同时躬身行礼。
道歉诚意十足。
其他人有样学样。
等老社长气顺了,作为本次游戏开发的一把手,石川苓这才为自己辩解:
“对不起社长,是我的原因,我只学习到了灵境做恐怖游戏的形,而没有将其中的意和技巧融会贯通,这次的失利我有不可推脱的责任。”
“其次,灵境在恐怖游戏上面造诣恐怕已经达到了全球顶峰的程度,特别是在虚拟世界中熟练运用Jumpscare【跳跃式惊吓】来拔高玩家的阈值,增加游戏体验。”
“这种熟练地开发技巧,你根本猜不到它究竟掌握了多少个,单靠技巧我被他们耍的团团转,我们必须找准自己的定位,在熟悉的领域中击败他们。”
石川苓心里说不出来的苦涩。
起初,在科隆展现场观摩了一整天,他以为自己偷师到了灵境开发虚拟游戏的精髓。
以为在剧本上下狠功夫再配合仁天堂自己的经验就能做出畅销的虚拟游戏。
为此,石川苓苦心钻研三个月,打磨出了戏鬼神的剧本,一度因为剧情太多跌宕起伏而苦于游戏名无法选定。
但,
成品做出来后,和《生化7》一对比,戏鬼神被谬沙了!
生化7不仅拥有精湛的剧本,其恐吓玩家的方式多种多样,什么延迟开门杀都是小儿科。
后来业内多方研究总结,将生化7使用的技巧称之为Jumpscare【跳跃式惊吓】,通过突然出现的恐怖元素或者惊吓场景,给玩家带来瞬间的强烈冲击和惊吓感。
这种技巧伴随着游戏内特有的场景往往能够迅速提升紧张氛围,增强玩家的游戏体验。
其巅峰表现就是在唐娜那关,那个尸婴几乎是海外主播们集体的噩梦。
相对的,过于真实的反应往往能产生爆炸性的直播效果,前段时间直播生化7犹如生化病毒一样在主播圈子里传播。
线上直播宣传带动线下销量,生化这个IP本就因为多款影视化作品粉丝基础庞大。
在网络的推动下,更是火的一塌糊涂。
所以他的《戏鬼神》输的不冤,但也没有老社长说的那么不堪。
“咳...我今天飞来不是向你们兴师问罪的,我需要你们给出我新的方案,如何应对灵境接下来的新作品《黑猴》?”
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或许意识到自己的话言重了,古川忍太郎并没有在戏鬼神销量差的问题上深究下去。
毕竟,养成一个虚拟游戏设计师实在太贵了,况且石川苓还是能独立创作新IP的年轻一代,更没必要把话说的太死。
不然引起年轻人的逆反心理,一个跳反直接飞到灵境去了,那仁天堂这些年在人才上的投入可就打水漂了。
事实上。
石川苓压根没有往这方面想过,完全是古川忍太郎脑补太多,自己吓自己。
“哎。”
石川苓叹了口气,“关于灵境的新作《黑猴》还有不到十天就上线了,他们开发新游戏的速度实在太......”
“太几把快了!”
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